문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 게임 판타지 (문단 편집) ===== 겜판소 위축의 이유 ===== 이처럼 겜판소가 위축되고, 혼합장르에 박차를 가하게 된 이유는 몇가지를 생각해볼 수 있다. 게임 세대의 변화와, 장르를 지배하는 인게임, 낭만, 클리셰가 현세대와 맞지 않는 단점이 그것이다. * '''세대 변화''' 과거 게임을 즐기는데 치중되어있던 2000년대의 세대는 '게임을 플레이하는' 겜판소에 깊은 공감을 할수 있었고 이것이 겜판소가 중흥하는 원동력이 되었다. 하지만 현세대의 게이머들은 단순히 게임을 플레이하는것에서 나아가 [[인터넷 방송|구경하기도 하고]], [[스트리머|방송하기도 하며]], 게임 영화, 게임 웹툰, 게임 원작 소설, 게임 팬덤 등 게임과 관련된 다양한 매체를 향유하는 능동적이고 광범위한 세대로 변하게 되었다. 이러한 상황속에서 [[성좌물]], [[인방물]]이 나타난 것에 반해 게임을 플레이하는게 주된 이야기인 겜판소는 점점 큰 흥미를 끌기 어렵게 되었다. * '''인게임 문제''' 겜판소는 대다수가 mmorpg였다. 이에는 여러 이유가 있지만, 00년대의 한국게임이 mmorpg가 명실상부한 주류였다는 점이 한 원인이다. 많은 독자와 작가들이 mmorpg를 즐겨왔고, 때문에 이들의 공감과 몰입감을 유도하기 위해서라도 mmorpg 겜판소가 주로 사용되어질수밖에 없었던 것이다. 한편 겜판소의 유행작은 대부분 mmorpg에서 발생되어졌는데 이렇게 mmorpg 겜판소에서 생성된 클리셰를 다른 겜판소들이 차용하고 이를 반복하며 장르적인 형식화가 이루어지기까지 하였다. 하지만 현세대에 이르러 주류게임의 장르는 [[MMORPG]]에서 [[MOBA]]와 같은 실력 장르로 변하였다. 뿐만 아니라 [[모바일 게임]]등이 떠오르면서 PC게임 시장의 영향력을 잠식해나갔고, 이에 PC게임이 주류인 mmorpg들은 점차 고리타분하고 오래된 게임으로 여겨지게 되었다.[* [[리니지(게임)|리니지]], [[아이온]], [[검은사막]], [[아키에이지]]의 평가를 생각해보면 좋다.] 즉 현 세대의 공감을 사기 어려운 게임이 된 것이다. 때문에 mmorpg를 답습하는 겜판소는 점차 현세대가 공감하기 어려운 장르가 되어갔고, 이에 따라 장르적인 기피도 시작되었다. 또한 [[모바일 게임]]이 대두됨과 함께 현질, 다시말해 현실에서 돈을 벌어서 가챠 / 뽑기에 투자하는 것이 게임성의 한 부분이자 실력 향상 수단으로 자리잡은것도 크다. 과거엔 불법이자 [[다크 게이머]]클리셰에서나 언급되던 불공정행위인 [[현질]]이 합법적인 게임의 시스템중 하나로 자리잡았을 뿐더러, 게임 어딘가에 숨겨져있다는 [[히든 피스]], [[히든 클래스]]조차도 대체하게 된 것이다. 또한 [[노가다]]를 통한 주인공의 성공과 성장에 대한 로망이 백날 노가다 < 현질 한방이라는 인식이 자리잡으면서 설득력을 상실하게 된것도 겜판 인기 하락에 한몫하고있다. * '''주류 정서의 변화''' 한편 2000년대 중후반의 겜판소들은 현실의 결핍을 게임을 통해 해소하려는 [[대리만족]] 클리셰를 선호했다. 이들은 게임을 통해 재화를 벌어들이거나, 게임보다는 캐릭터의 [[성장]]과 더 큰 보상을 위한 [[노동]]을 즐기는 등 현실적인 욕구 해소를 위해 겜판소를 창작, 소비하였다. 이러한 과정에서 2000년대의 유행장르였던[[RTS]], [[FPS]]보다 노동이 우선되는 [[RPG]]가 인게임으로 사용되기도 하였다. 하지만 점차 [[스펙]], [[자기계발]], [[노동]] 담론은 2010년대에 부각된 [[헬조선]], [[흙수저]] 담론에 밀려나기 시작했으며, 현실은 정당한 노력만으론 변하지 않는다는 인식이 팽배해진다. 이러한 상황에서 정량적인 노동을 통해 강화되는 게임 판타지는 점차 주류 장르에서 밀려나기 시작했으며, 마찬가지로 장르독자들은 게임을 통해 현실을 변화시킨다는 게임 판타지의 클리셰에도 거부감을 느끼기 시작하였다. 물론 피라미드 구조 하에서 남들보다 위에 올라가고 싶다는 욕망 자체가 바뀐 것은 아니지만, 그 수단으로 정직한 노력보다는 [[회빙환|치트적인 방식]] 쪽이 선호되게 된 것이다. * '''게임을 통한 보상이라는 한계''' [[달빛조각사]] 이후로 겜판소들은 대부분 게임을 통해 현실을 역전한다는 설정을 갖곤 하였다. 이들은 게임에서의 노력을 통해 정직한 보상을 받으며, 이를 통해 패배한 현실을 역전해가는 모습을 보인다. 이러한 현상은 게임과 현실이 분리되는 경향이 강했던 2000년대에는 독자들에게 좋은 반응을 얻곤 하였다. 그러나 2010년대에 이르러 [[게임 방송]], [[스트리머]], [[프로게이머]] 문화가 정착되고 게임이 현실의 연장선이 되어가며 게임을 통한 보상과 현실의 역전이라는 설정은 매력을 다수 상실하게 되었다. 이제 게임은 현실과 크게 다르지 않은 세계란걸 누구나 알며 게임에서의 보상이 현실로 이어지는 것은 어느정도 상식이 되었기 때문이다. 따라서 게임을 통해 보상을 받고 현실을 역전하는 겜판소의 구조는 더이상 이전같은 흥미를 끌기 어렵게 되었고, 때문에 겜판소는 게임과 현실이 동일시되며 보상이 현실로 즉각 나타나는 [[헌터물]]등의 신생 장르들에 의해 서서히 주류 장르에서 밀려나게 된다. * '''구시대적인 낭만''' 00년대 중반부터는 현실성이 대두되었으나, 겜판소들은 기본적으로 온라인 게임 초창기에 부각되던 낭만을 주 소재로 삼았다.게임 판타지 소설이 RPG 게임을 배경으로 했던 것도 RPG 게임을 배경으로 해야만 기존의 판타지 소설 전통을 이어가는 서사 - 새로운 세계를 누비는 낭만적 모험이나 인간관계의 발전 등 - 을 표현할 수 있었기 때문이다. 이는 [[사이버스페이스]]라는 부각받던 개념[* 물론 현재진행형이다. [[메타버스]] 같은 것도 결국 사이버스페이스와 크게 다르다고 볼 수 없으므로.]을 소설로서 구현하려던 수단이기도 했다. 이러한 낭만이 존재했던 2000년대 초기에 영향을 받았기에, 겜판소는 '게임을 탐험하고 업적을 이루는 것 그 자체'만으로도 독자들이 대리만족과 보상을 느낄 수 있었다. 2000년대엔 게임속의 친구를 현실에서 직접 만나거나, 게임속에서의 연인이 현실의 연인이 된다던지, 혹은 게임속에서의 결혼식, 장례식등도 주의깊게 다뤄지고 기사화되는 편이었다. 허나 시간이 지나면서 게임속의 낭만은 해체되기 시작했다. 게임은 이세계가 아닌 현실의 연장선이며, 미지와 모험으로 가득한 세계가 아닌 결국 현실의 인간군상들이 존재하는 거기서 거기인 세계인 것이다. 또한 게임속의 변화도 더이상 즐기기보단, 해체하고 분석하여 활용하는데에 집중되기 시작했다. 과거 신맵이 나오면 모험과 탐험을 즐기던 유저들이 많았지만, 현재는 빠르게 공략하고 분석하여 남들보다 더욱 많은 이득을 얻기위해 행보하는 유저들이 주류를 이룬다.[* 이런 흐름은 게임 자체에도 나타난다. 한국 MMORPG의 대표작인 [[메이플스토리]]는 출시 초기에는 신비의 대륙을 모험한다는 느낌을 살리면서 큰 인기를 몰았지만 2010년대부턴 게임의 낭만이 해체되고 보스 공략, 레벨업, 스펙경쟁이 주 컨텐츠로 떠올랐다. 2000년대의 게임은 메이플스토리처럼 하나의 세계를 모험한다는 느낌을 살리기 위해 효율성을 배제하고 실제 세계처럼 느낄 수 있도록 디자인하였지만 2010년도에는 효율적인 사냥과 동선이 중요해지면서 맵에 모험적인 요소와 장애물은 전부 사라지게 되었다. 게임을 즐기던 유저들도 '옛날에는 맵만 돌아다녀도 재밌었지만 지금은 그렇지 않다'고들 많이 말한다.] 특히 한국 게이머들에게는 게임을 즐기기보다는 남들을 이기고 위에 오르기 위해 플레이하는 태도가 팽배했기 때문에 한국 게임게에서는 이러한 변화가 극심했던 것이다.[* 한국 게이머들이 '한국인들의 게임실력'과 '극단적 효율 추구'를 예찬하며 자부심을 가지고 있던 이면에는 이러한 그늘이 존재했다. 때로는 학생들 사이에서 게임의 등급(롤 티어 등)은 입시교육에서의 성적을 대신하여 타인에게 우월감을 느낄 수 있는 표지가 되기도 했다. 극단적인 [[능력주의]]는 무능이 죄라는 왜곡된 인식으로 롤 등의 게임에서 실력이 나쁜 사람에게 [[패드립]]을 하는 것도 당연하다는 집단 최면을 가져오는 등 게임계에서도 수많은 병폐를 만들었다.] 뿐만 아니라 주류게임들도 모험과 서사보다는, 경쟁과 팀워크를 통한 승리, 성취감을 낭만과 주제로 제시하기 시작했으며, 게임 캐릭터라는 가상의 자아보다는 그를 플레이하는 현실의 인간이 더욱 주목받기 시작했다. [[페이커]] 같은 프로게이머라던지, 혹은 배틀그라운드를 플레이하는 '베트남 참전 용사 스트리머'의 인기처럼. 이처럼 장르를 관통하던 주제, 낭만이 변해가고 있지만, 겜판소는 대체로 2000년대의 낭만과 2000년대 중반의 현실론이 어색하게 공존하는 편이었고, 이후 보다 현실적인 대리만족과 전개를 추종하면서도 게임적인 요소를 덧붙인 [[현대 판타지]], [[헌터물]]이 대두되며 겜판소는 공감과 몰입을 하기가 어려워진다. 초창기 온라인 게임[* 인터넷이나 PC통신 전반에도 적용된다]에 대해 유저들이 가졌던 낭만과 환상이 깨지고 이미지가 온갖 부정적인 것과 결합되게 되면서 생긴 실망감, 환멸감[* [[채팅]]이나 [[랜선연애|인터넷을 통한 만남과 연애]]에 대한 이미지가 과거와 크게 바뀐 것과 일맥상통한다.]은 [[사이버펑크]] 장르[* 게임 판타지 소설은 특히 해외에서는 사이버펑크와 연관이 깊다.]가 21세기 초반에 쇠퇴하게 되었었던 정서와도 일맥상통한다고 볼 수 있다. * '''현실성의 결여와 고착화된 클리셰''' 웹소설 시장은 현실성에 보다 공감하고 열광하게 되었으나[* 이 현실성에는 여러 의미가 있다. 스토리가 전개되고 영향을 주는 토대가 현실인, 즉 대리만족의 무대가 동떨어진 [[이세계]]에서 보다 직접적인 [[현실]]로 옮겨진 점도 있고, '갑-을,사이다 클리셰'처럼 현실의 문제를 강하게 반영하는 의미 등도 있다. 인과관계나 현실적인 반영만으로 보기엔 복합적인 의미의 현실인것이다.], 겜판소는 게임과 현실이 이중전개가 됨에도 불구하고 설정, 스토리전개들이 명백히 현실과는 동떨어진 경우가 많았을 뿐더러 결국에 주인공의 성장을 보여주려면 MMORPG식 시스템을 차용해야 할 수 밖에 없는데, 이 시스템에 따라오는 성장 요소들이 MMORPG의 퀘스트-보상/히든 보상 등의 일반적인 클리셰에서 벗어날 수가 없었고, 때문에 [[현대 판타지]]와 같이 현실성을 요구하게 된 시장의 흐름과 맞물리기 어려워져 이에 따라 장르적인 후퇴가 시작된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기